騰訊&樂(lè)高、網(wǎng)易&美泰,游戲與玩具的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合真能帶來(lái)雙贏
1月15日,騰訊與樂(lè)高達(dá)成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,宣布將在視頻、游戲、動(dòng)畫(huà)、社交、玩具等方面展開(kāi)合作。而在游戲領(lǐng)域,騰訊與樂(lè)高將共同開(kāi)發(fā)、出版發(fā)行和運(yùn)營(yíng)適合兒童的、積極健康、充滿樂(lè)趣和想象的游戲。
1月30日,網(wǎng)易與美泰宣布,雙方將組建一家開(kāi)發(fā)手機(jī)游戲的公司,美泰負(fù)責(zé)提供游戲IP內(nèi)容,網(wǎng)易則負(fù)責(zé)游戲的開(kāi)發(fā)以及發(fā)行。目前,其合作的首款產(chǎn)品UNO手游H5版本已經(jīng)在Facebook Messenger上線。今后,雙方還將圍繞美泰旗下芭比娃娃、托馬斯小火車等眾多國(guó)際知名IP展開(kāi)合作。
那么,當(dāng)頂級(jí)游戲廠商遇上超級(jí)玩家廠商,不禁讓人遐想,這場(chǎng)勢(shì)在必得的玩具IP輸出游戲產(chǎn)品的合作,優(yōu)勢(shì)何在?又將面臨哪些挑戰(zhàn)呢?
當(dāng)游戲廠商遇上玩具廠商,走向雙贏的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合
對(duì)于騰訊與樂(lè)高、網(wǎng)易與美泰的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,在不少業(yè)內(nèi)人士看來(lái),這是一種絕對(duì)的雙贏。在這兩大強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合中,騰訊、網(wǎng)易在國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)中的地位自不必說(shuō),而樂(lè)高、美泰在玩具行業(yè)中更是屈指可數(shù)。
樂(lè)高,全球知名的玩具廠商,其積木玩具助力穩(wěn)定了其在全球玩具市場(chǎng)的巨頭地位,近年來(lái)更是表現(xiàn)出對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展意愿,《樂(lè)高蝙蝠俠:飛躍哥譚市》《樂(lè)高漫威超級(jí)英雄:宇宙危機(jī)》《樂(lè)高哈利波特》等游戲遍及主機(jī)、PC和手機(jī)端;美泰,全球最大的玩具公司之一,擁有眾多風(fēng)格不同的知名品牌,旗下的UNO紙牌自發(fā)明以來(lái)就暢銷上百個(gè)國(guó)家和地區(qū),并擁有史上最受歡迎的玩偶之一的芭比娃娃,全球累計(jì)銷量超過(guò)10億個(gè),現(xiàn)在仍然深受女孩們喜愛(ài)。
可見(jiàn),當(dāng)實(shí)力強(qiáng)大的游戲廠商遇上屈指可數(shù)的玩具廠商,一場(chǎng)玩具與游戲的邂逅的火花也即將點(diǎn)燃。文創(chuàng)資訊認(rèn)為,這兩大強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合中,更多的是一種游戲廠商與玩具廠商互惠互利的雙贏:游戲廠商可以獲得玩具IP,進(jìn)一步拓展游戲目標(biāo)群體,玩具廠商則可以實(shí)現(xiàn)數(shù)字化,為其轉(zhuǎn)型帶來(lái)新的契機(jī),這種強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的優(yōu)勢(shì)是顯而易見(jiàn)的。
首先,游戲廠商獲得玩具IP,拓展游戲目標(biāo)群體。無(wú)論是樂(lè)高還是美泰,兩者都擁有令千萬(wàn)粉絲癡迷的IP產(chǎn)品,而騰訊、網(wǎng)易作為國(guó)內(nèi)頂級(jí)游戲廠商,其在游戲領(lǐng)域的研發(fā)、運(yùn)營(yíng)能力自然不容小覷。這種結(jié)合,對(duì)騰訊、網(wǎng)易來(lái)說(shuō),最直接的影響莫過(guò)于將這些知名玩具IP再開(kāi)發(fā),利用本就知名度較高的玩具IP,進(jìn)一步搶占競(jìng)爭(zhēng)激烈的游戲市場(chǎng)。同時(shí),由于玩具多數(shù)是面向兒童群體,針對(duì)這類群體的游戲開(kāi)發(fā)也有助于騰訊、網(wǎng)易等進(jìn)一步拓展目標(biāo)群體,搶占尚未被完全開(kāi)發(fā)的兒童游戲市場(chǎng)。
其次,玩具廠商得以數(shù)字化,迎來(lái)轉(zhuǎn)型新契機(jī)。在數(shù)字化方面,樂(lè)高已經(jīng)有諸多經(jīng)驗(yàn),其借助華納的力量與支持,曾經(jīng)將樂(lè)高與其英雄系列結(jié)合并開(kāi)發(fā)游戲,從《哈利波特》到《星球大戰(zhàn)》,從《蝙蝠俠》到《復(fù)仇者聯(lián)盟》等,樂(lè)高系列游戲顯然已經(jīng)在某種程度上取得了極大的成功;而對(duì)于美泰來(lái)說(shuō),近年來(lái)其銷售收入及利潤(rùn)連續(xù)下滑,股價(jià)下跌,想要突圍,最好的方式莫過(guò)于數(shù)字化和IP化,其與網(wǎng)易的合作,無(wú)疑是其推進(jìn)數(shù)字化的一大舉措,雖然目前效果不知,但無(wú)疑顯示了其轉(zhuǎn)型的決心與勇氣。
第三,玩具與游戲IP的互相轉(zhuǎn)化。對(duì)于騰訊、網(wǎng)易、樂(lè)高、美泰來(lái)說(shuō),都各自擁有數(shù)一數(shù)二的品牌和IP,兩者的合作也可以做到玩具IP與游戲IP的互相轉(zhuǎn)化,騰訊、網(wǎng)易可以利用樂(lè)高、美泰的玩具IP進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā),如果可以的話,樂(lè)高、美泰也能將騰訊、網(wǎng)易的游戲IP進(jìn)行玩具化,做到將雙方IP進(jìn)一步衍生,畢竟玩具與游戲的結(jié)合極有可能延展玩家對(duì)玩具或的興趣,進(jìn)而在某種程度上擴(kuò)大IP生態(tài),延長(zhǎng)游戲與玩具的壽命。
此外,這種國(guó)內(nèi)廠商與國(guó)際廠商之間的合作,更有助于雙方在國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)上的交融與開(kāi)拓。當(dāng)國(guó)內(nèi)游戲廠商與國(guó)際玩具廠商進(jìn)行合作,其必然結(jié)果之一就是對(duì)雙方市場(chǎng)的相互開(kāi)拓。對(duì)于網(wǎng)易與美泰的合作,美泰公司CEO Margo Georgiadis就曾表示,希望借助數(shù)字化玩具,在2020年前使公司在中國(guó)的業(yè)務(wù)增長(zhǎng)三至四倍,同時(shí),這對(duì)網(wǎng)易海外市場(chǎng)布局來(lái)說(shuō),也是一大契機(jī),畢竟就已經(jīng)發(fā)行了的《UNO》,網(wǎng)易已經(jīng)表示的推出全球同服等功能;
而對(duì)于與騰訊合作的樂(lè)高來(lái)說(shuō),中國(guó)市場(chǎng)一直是樂(lè)高所重視的區(qū)域,數(shù)據(jù)表示,2015年樂(lè)高在中國(guó)拼搭建筑玩具品類中所占市場(chǎng)份額達(dá)到33.2%,居中國(guó)首位,中國(guó)市場(chǎng)成為樂(lè)高全球收入份額第五的地區(qū),足見(jiàn)其與騰訊的合作背后,是對(duì)中國(guó)市場(chǎng)的重視程度。
可以說(shuō),騰訊與樂(lè)高、網(wǎng)易與美泰,這兩場(chǎng)游戲廠商與玩家廠商的合作是一種看似必然的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,對(duì)于雙方布局國(guó)內(nèi)外游戲、玩具市場(chǎng)的優(yōu)勢(shì)也是顯而易見(jiàn)。然而,理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)也很骨感,即便是大牌廠商,想要全面實(shí)現(xiàn)雙贏也需要面臨一些挑戰(zhàn)。
強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的游戲與玩具,困局何在?
無(wú)論是騰訊與樂(lè)高,還是網(wǎng)易與美泰,在這個(gè)數(shù)字化的時(shí)代,玩具的數(shù)字化已經(jīng)是大勢(shì)所趨,在這一方面,樂(lè)高已經(jīng)有了極為豐富的經(jīng)驗(yàn),樂(lè)高主題的游戲也是層出不窮,且一款主題游戲重復(fù)游玩的價(jià)值明顯高于玩具套件,這也吸引了不少家長(zhǎng)及玩家的喜愛(ài)。
然而,雖然在玩具IP的數(shù)字化嘗試,樂(lè)高已經(jīng)有了一定的成功經(jīng)驗(yàn),但是,遺憾的是,去年,樂(lè)高停止了旗下互動(dòng)玩具的開(kāi)發(fā),與之相似的迪士尼也早已砍掉了自己的游戲部門(mén)??梢?jiàn),玩具廠商的數(shù)字化也面臨著一些挑戰(zhàn),那么,樂(lè)高、美泰等玩具廠商與騰訊、網(wǎng)易等游戲廠商的合作挑戰(zhàn)何在呢?
文創(chuàng)資訊認(rèn)為,游戲廠商與玩具廠商的合作可以說(shuō)是IP在手,說(shuō)走就走,但是,也正是因?yàn)镮P在手,其合作對(duì)IP及游戲的開(kāi)發(fā)更應(yīng)該慎重,只有將IP與游戲相匹配,才能夠在激烈的IP大戰(zhàn)中殺出一條“血路”來(lái),這樣才算實(shí)現(xiàn)強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合的真正共贏。
UNO手游
首先,IP開(kāi)發(fā)的可行性。在這個(gè)數(shù)字化時(shí)代,把IP做大,甚至做成一個(gè)生態(tài)已經(jīng)十分常見(jiàn),但是,將已有IP進(jìn)行再開(kāi)發(fā)及二次傳播,就有一定難度了,畢竟這些知名大IP已經(jīng)在不少玩家心目中根深蒂固,如果強(qiáng)行賦予其其他特性,必然引起玩家反感,這就要求游戲廠商能夠?qū)P有深入的了解,打通游戲與IP之間的內(nèi)在聯(lián)系,在玩具IP本身的優(yōu)勢(shì)之上,對(duì)其進(jìn)行合理開(kāi)發(fā),否則,就有可能是毀IP或是合作的失敗。
其次,目標(biāo)群體定位的匹配性。一些知名的玩具IP已經(jīng)累積了一定的玩家,這些玩家特性也是十分明顯,由此,在對(duì)玩具IP進(jìn)行開(kāi)發(fā)之后,就必須明確玩具IP定位,確定游戲目標(biāo)群體。如樂(lè)高的相對(duì)輕度、統(tǒng)一的游戲風(fēng)格讓每一部樂(lè)高游戲的開(kāi)發(fā)都能收獲諸多玩家,這就導(dǎo)致其游戲定位更多的是全年齡的玩家對(duì)象;而對(duì)于美泰的芭比娃娃與托馬斯小火車等,其目標(biāo)對(duì)象往往是兒童玩家,這也就導(dǎo)致網(wǎng)易在與其合作時(shí),就必須充分考慮這一IP的固有群體,這時(shí),想改編為游戲也是十分不易。
第三,游戲與玩具的聯(lián)動(dòng)性?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代,IP玩法花樣頻出,更迭速度更是不斷加快,但是,玩具IP與游戲IP的互相輸出,必然要考慮到玩具與游戲之間的聯(lián)動(dòng)的可能性,即便有強(qiáng)大的粉絲基礎(chǔ),如果沒(méi)有將游戲與玩具做好匹配,也只能是事倍功半。所以,雖然游戲、玩具的目標(biāo)對(duì)象都是“玩家”,但是,對(duì)于兩者的聯(lián)動(dòng),這一“玩家”能否接受也得看兩者的融合程度,生搬硬套的結(jié)合或者缺乏創(chuàng)新的聯(lián)動(dòng),對(duì)雙方來(lái)說(shuō)都是一種阻塞,也難以贏得玩家的喜愛(ài)。
其實(shí),雖然騰訊與樂(lè)高、網(wǎng)易與美泰之間的合作方式及目的等不盡相同,但是,在文創(chuàng)資訊看來(lái),這是游戲廠商與玩具廠商相互拓展商業(yè)價(jià)值并創(chuàng)新思路的一種有效途徑。即便在實(shí)現(xiàn)這一目的的過(guò)程中,或許會(huì)遇到這樣那樣的挑戰(zhàn),但當(dāng)虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界做到了合理有效的相互轉(zhuǎn)化,最終必然為玩家們帶來(lái)游戲、玩具所能帶來(lái)的加倍娛樂(lè)。
來(lái)源:文創(chuàng)資訊